O Acerte o Alvo Decimal transforma a comparação entre frações e decimais em um jogo de tiro ao alvo: a dupla converte um cartão de fração para decimal, estima em qual ponto da reta numérica ele cai e marca um alvo próximo — quanto mais perto do centro, mais pontos.
O tabuleiro cobre quatro pistas na reta — de 0 a 1, de 1 a 2, de 2 a 3 e de 3 a 4 —, cada uma com três alvos concêntricos que valem 3, 2 ou 1 ponto conforme a proximidade. Os 24 cartões para recortar misturam conversões de fração para decimal (como 7/10 ou 21/10) com pequenas operações decimais (como 0,8 − 0,2 ou 3 + 0,5), obrigando o aluno a resolver antes de posicionar o marcador.
Como o erro aparece visualmente — um marcador longe do centro denuncia uma conversão errada antes mesmo de o professor revisar —, o jogo funciona como autocorreção: a turma discute em dupla por que um valor ficou mais perto de um alvo do que de outro, transformando a comparação de decimais em uma decisão que precisa ser justificada, não apenas calculada.
O que vem no material
- Tabuleiro com 4 pistas (retas de 0 a 4) e sistema de pontuação por proximidade
- 24 cartões para recortar com conversões de fração para decimal e operações decimais
- Ficha de registro de pontuação por rodada
Ficha técnica
- Componente curricular: Matemática
- Ano: 6º ano (Ensino Fundamental)
- Habilidade: comparação e posicionamento de frações e números decimais na reta numérica
- Tipo de atividade: jogo em dupla (tiro ao alvo na reta numérica)
- Formato: 4 páginas para impressão (retrato)
- Inclui gabarito: não — a correção ocorre pela proximidade ao centro do alvo, discutida em dupla

